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2010年09月5日

2010年08月15日

全国哀悼日 网站灰黑色CSS滤镜代码

由 晨笛 — 分类目录: 技术, 未分类1 条评论

如果你也想把自己的网站变灰,那么可以参考以下的方法。

(全文…)

2010年08月14日

入手华硕UL30K73VT

由 晨笛 — 分类目录: 未分类评论暂缺

2010年07月24日

从DLL文件导出对应的LIB文件

由 晨笛 — 分类目录: 未分类评论暂缺

一、VisualStudio中使用的.lib文件:
(1)使用pexports或VC自带的dumpbin.exe导出dll的def文件:
            pexports dll-file > def-file
            dumpbin /EXPORTS dll-file > def-file
            通过dumpbin产生的def文件,需要手工修改成符合def格式,如:

            LIBRARY sample.dll
            EXPORTS
                ??0IAccessContrl@@QAE@ABV0@@Z

            推荐使用pexports,它产生的def文件不需要修改
(2)使用VC自带的lib程序:
            lib /def:def-file /machine:i386 /out:lib-file

二、MingW使用的.a文件:
(1)使用pexports或是微软自带的dumpbin导出dll的def文件,推荐使用pexports,可以直接导出不需要修改的def文件.
(2)使用MingW自带的dlltool工具来生成.a文件
            dlltool -D sample.dll -d sample.def -l sample.a

pexports的网址是:http://www.emmestech.com/software/cygwin/pexports-0.43/download_pexports.html

各版本Linux下sshd服务启动方法(持续更新…)

由 晨笛 — 分类目录: Unix评论暂缺

slax-6.1.2:
# sh /etc/rc.d/rc.sshd start

ubuntu-10.04:
# sudo /etc/init.d/ssh start

2010年05月30日

[转]游戏UI解决方案汇总

由 晨笛 — 分类目录: C/C++评论暂缺

1.CEGUI
   
CEGUI是老牌的开源界面库了,最新版本是0.7.1,完全免费,也是Ogre官方推荐使用的界面库,Ogre1.6及以前的版本,都是内置支持的。使用它的商业游戏也非常多,比如天龙八部,火炬之光,仙剑四等。这也就证明CEGUI确实强大,可以完全达到商业应用级别,而且相关资料非常丰富,至少不用担心某个功能无法实现,因为你能碰到的问题,网上基本都有解决方案,经过这些大作的证明,就不要怀疑了:)。
    但是功能强大是有代价的,就是它太庞大、复杂了,上手很困难。这些大作没有一个不修改CEGUI的,也就是说要真正用起来,或者说要用的好,还是要做点事的。那需要做多少事呢?不清楚。

2. Ogre SDKTray
   
从Ogre1.7开始就不再内置支持CEGUI了,转而使用Ogre自己的SDKTray,“tray”是在ogre的overlay和material的基础上实现的,使用很容易理解和使用,但目前它还只是个半成品,无法应用到商业游戏中。

3.QuickGUI
    最新版本10.1,专为Ogre写的UI库,支持Ogre1.7,比起CEGUI来说,小巧了很多。
但是很遗憾,至今还有没有编辑器(作者的Blog上说正在开发,但是还没有发布),要靠手动编写xml文件,囧啊~~Ogre社区里从来没有人推荐使用这个。我只是简单看了下,感觉像是作者练手的项目(个人观点)。

4.Hikari
    Hikari可以让你使用Flash制作界面,最新版本0.3,完全免费,大家知道Flash动画是非常流行的,如果将Flash应用到游戏中,一定很拉风!Hikari就实现了这个功能,通过Flash.ocx将swf渲染成Ogre的Texture,然后你就可以任意操作这个Texture了,正是因为如此,Hikari支持Flash的所有版本,不存在兼容性问题。因为Flash本身就支持多国语言,所以中文显示也没有问题。可以把界面开发的大部分内容放到Flash那边,从而使客户端简洁很多(简单就是美啊)。
    但是Hikari最致命的问题的效率太低,它使用的是Flash的ocx,先将动画内容渲染到DC上,然后拷到Texture中,所以很慢,而且慢的是第二步,使得Flash优秀的脏矩形优势无法发挥,根本无法应用到商业游戏中。我做了个动画,30张图片随机飘动,1023×768的窗口,使Flash占满,Release版只能跑到15帧(集成显卡),这还没有显示任何文字呢:(

5.Scaleform
    Scaleform跟Hikari的作用是一样的,都是用Flash来做游戏界面,不同的是Scaleform非常牛X,它的效率很高,可以说是最强游戏界面解决方案了!而且对亚洲语言显示和输入都完美支持。目前最新版本是3.2,据说4.0将支持Actionscript 3.0, 并全方位支持3D UI。超过600款游戏使用Scaleform做界面,比如超大作StarCraft II,Crysis,Fable II,Civilization IV,Halo Wars,Princes of Persia,Mess Effect 2,Prototype,Resistance 2,Splinter Cell等。
    心动了吧,可惜Scaleform是收费的,而且授权费相当的高,3.X版的目标售价是15万美金。如果你不在乎钱的话,这绝对是不二之选,在乎钱的话,这是二B之选。PS:有不少商业引擎已经将Scaleform集成进去了,比如Gamebryo,Unreal3等,如果你不用Ogre,买了商业引擎也爽了~~

6.ogreSwf/vektrix
    Hikari效率太低,Scaleform太贵,ogreSwf/vektrix就是出来解决这个矛盾的。ogreSwf跟Scaleform一样都由开源的gameSwf发展起来,Scaleform开始商业化,ogreswf继续开源,后来ogreswf项目停掉了。2010年ogreSwf的作者重起了该项目,在原来的基础上改进并改名为vektrix,2010年4月发布了新的demo,可能是SourceForge的原因,我下的demo文件无法解压,又觉得vektrix目前还无法达到Scaleform的高度,所以后来就没有再试了。

7.Awesomium
    Awesomium的功能有点类似Hikari,只不过它是将网页渲染成Texture,而且效率方面也做的比较好。Awesomium 采用了目前业界速度最快的浏览器内核webkit和v8,其实是把Chrome内核嵌入到了里面,同时还很好地支持flash,可以通过javascript使游戏和网页交互。该项目最初也是开源的,后来商业化了,但是不太贵,最便宜的版本只要400多美金。
    Awesomium的效率之所以高,估计也是脏矩形方面做的好,我把上面那个动画嵌到网页中,用Awesomium打开,帧数马上就下来了,所以还是不能做UI,但是游戏中的帮助页面则可以考虑用这个。Awesomium也不方便根据网页内的内容做半透明效果,也就是网页中部分半透明很难实现,全透明,也就是镂空效果则可以通过模板实现。

8.MYGUI
      MyGUI最新版本3.0.1,是俄罗斯人写的,要么没有注释,要么注释是俄文的,而且相关的资料实在是太缺乏了,虽然小修改一下可以支持中文显示,但是效果太差了,根本不能用,更别说多种文字,多种效果了,目前也没有什么商业游戏是用这个库做的。
      但我最终选择了这个UI库。
      就像MYGUI的介绍一样“MyGUI – fast, simple and flexible GUI.”这确实是一个,高效,轻便,灵活的库。首先它的设计很好,所以即使没有注释,也不难理解。换肤的设计避免了CEGUI里的很多中间层,使用要简单很多,资源文件的管理也要清爽(清楚+爽)一些。没有使用ogre的overlay,用底层直接画了,效率比CEGUI要高。LayoutEdit,ImageSetEdit等比CEGUI的要好用的多,CEGUI的工具经常当掉- -。中文显示可以模仿CEGUI去做,我已经完全实现,效率并不低,完全可以接受。
      载入layout文件后返回一个窗口的vector,你可以自己写一个类似BaseLayout的类去管理,然后像MYGUI一样大量用C++委托做回调函数,就可以把各个Dialog分开去写,就像写MFC的Dialog一样,这一点做的实在太好了。如果再学一点CEGUI,把Lua脚本集成进去,载入layout文件时把窗口注册到lua中,这样就可以在脚本里写逻辑了,客户端-UI-脚本,很清晰。
     为什么没有商业游戏使用MYGUI呢?MYGUI比较稳定的版本2.2.3是09年10月份发布的,是少要1年才能有游戏出来,火炬之光是09年11月上市的,在开发的时候MYGUI还很不完善,以后一定会有不少游戏使用MYGUI:)

2010年04月29日

链接静态MFC库时要注意

由 晨笛 — 分类目录: C/C++评论暂缺

今天需要给公司同事做个办公用的小软件,由于项目简单,根据经验做就行,也就没做太多规划,窗口系统就用MFC来做了。不想在发行时附带VC内部的几个DLL,就把项目设置为use MFC in a static library,结果出现了一些错误,在网上搜索得到以下解决办法:

链接错误

nafxcw.lib(afxmem.obj) :error LNK2005: “void * __cdecl operator new(unsigned int)”(??2@YAPAXI@Z) already defined in LIBCMT.lib(new.obj)

这是因为VC的编译器在编译程序时有两个习惯:
a、在从头开始编译时,将源文件名按字母排序后,依次处理。
b、一边编译一边决定需要哪些缺省库。

C运行时库(CRT)和Microsoft基础类库(MFC)的链接顺序有误。CRT库对new、delete、DllMain函数使用弱外部链接,MFC库包含new、delete、DllMain函数,这些函数要求先链接MFC库,然后再链接CRT库。

强制链接器按照正确的顺序链接库。
Project ->setting ->Link : category ->Input
Ignore libraries: nafxcw.lib ; libcmt.lib
Object/library modules:nafxcw.lib ; libcmt.lib
注意顺序,前者为MFC静态链接库,后者为C运行时库。

使用MFC库时,务必先链接它们,然后再链接CRT库。这可以通过确保项目中的每个文件都首先包含 Msdev\Mfc\Include\Afx.h 来完成。直接包含(#include <Afx.h>)或间接包含(#include <Stdafx.h>)都可以。Afx.h包含文件会通过使用#pragma comment (lib,”<libname>”)指令来强制采用库的正确顺序。

连接时警告

warning LNK4089: all references to “SHELL32.dll” discarded by /OPT:REF

链接器工具警告 LNK4089/OPT:REF 已丢弃所有对“动态链接库”的引用,链接器放弃了引用 dynamic-link library 中的导出的所有封装函数。

如果代码中未使用的函数引用链接器已放弃的DLL导出,也会出现此警告。用#pragma comment(linker,”/ignore:4089)可以取消警告。

在project->settings->linking->projects options中加上/OPT:NOREF 也可以。

继电器的工作原理和特性

由 晨笛 — 分类目录: 杂记评论暂缺

最近突然想做个电路控制软件,想法来源于跟燕子妈妈的闲聊,我们想通过手机短信来控制家中的电器。嘿嘿,在生活中我很会发挥创意并把它们尽可能变成现实~~

继电器就是这个系统中的关键电子器件之一,这里就做个系统的介绍。

继电器是一种电子控制器件,它具有控制系统(又称输入回路)和被控制系统(又称输出回路),通常应用于自动控制电路中,它实际上是用较小的电流去控制较大电流的一种“自动开关”。故在电路中起着自动调节、安全保护、转换电路等作用。

(全文…)

2010年03月1日

超长续航独显笔记本归纳

由 晨笛 — 分类目录: 未分类评论暂缺
  1. 宏基: TravelMate 8371G-732G32N 酷睿2双核Intel SU7300、LED13寸1366×768、ATI Mobility Radeon HD 4330、蓝牙、无光驱、双显卡切换技术、9小时
  2. 惠普: DM3-1034TX(VZ479PA) 酷睿2双核Intel SU7300、Intel GS45+ICH9MS、nVidia Geforce G105M、LED13寸1366×768、蓝牙、无光驱、8小时、http://www.360buy.com/product/185289.html
  3. 联想: IdeaPad U450A-SSE 酷睿2双核Intel SU7300、Intel GS45+ICH9M、LED14寸1366×768、Intel GMA X4500、ATI Mobility Radeon HD 4330、蓝牙、无光驱、双显卡切换技术、8芯10小时
  4. 联想: IdeaPad U460A-ITH i3-350M、LED14寸1366*768、nVIDIA Geforce G 305M、蓝牙2.1、802.11/b/g/n、无光驱、8芯6小时、http://www.360buy.com/product/248165.html
  5. 华硕: UL80E73V-SL 酷睿2双核Intel SU7300、Intel GS45+ICH9MS、nVIDIA GeForce G 210M、Intel GMA X4500、LED14寸1366×768、蓝牙、DVD刻录、双显卡切换技术
  6. 戴尔: Inspiron 13Z(S510914CN) 酷睿2双核Intel SU7300、nVIDIA GeForce G 105M、LED13寸1366×768、蓝牙、DVD刻录、4芯5小时

目前发现华硕的UL30K73VT很不错啊,8芯12小时,呵呵~~http://www.360buy.com/product/198564.html

2010年02月19日

[转]投资方和网游研发团队的那些事

由 晨笛 — 分类目录: 未分类评论暂缺

  团队的诚信。我们认为团队缺乏诚信很难有大造化,尽管这个行业有一些人通过投机取巧活得蛮滋润。我们不建议创业团队提供很花哨的计划书,把主要核心人员吹的天花乱坠——这些都是不明智的做法,投资人会认真审查核心成员背景,一旦审查结果偏离了创业团队的介绍,就会有一个巨大问号被打上。

  产品要公开。遇到不肯拿出产品给投资人看的团队时,笔者很是疑惑。大多情况下,投资人会提供很多有价值的意见。要知道几乎所有投资人都是在行业里摔打很多年,经验很丰富教训也不少,既然能大把的银子掏出来给创业团队,没点道行谁敢轻易碰这个行当?笔者认为,一个能够频繁与投资人接触的团队,成长一定是很快的,即使没有拿到投资,投资人的经验和教训也能学去不少。所以,创业团队们,大大方方把你们的产品拿出来,让有经验的人来评判指点,成长就是从害羞和被批判开始的。

  跳槽不能多。有那么一个案例,创业团队成员各个优秀,业绩辉煌,但几年来团队整体跳槽n次,甚至不到1年就有一次跳槽。对于这样的团队,笔者很是担忧,要知道,一个产品研发出来至少需要12~18个月,运营前期筹备和运营检验,还要12~18个月,频繁跳槽的结果,必然会让团队停留在某个历史水平。网络游戏这个行业是瞬息万变,团队停留在历史水平上很容易被淘汰,收购价值会严重缩水。对于跳槽问题,投资人会认真考虑团队承载压力能力和责任心两个问题,如果团队承载不了压力而放弃对投资人应担负的责任时,投资人不会自己偷偷哭,而是会提醒其他投资人这个团队做过不适当的事情。

  节约也是财富累积的途径之一。去年有个投资人跟笔者抱怨,他投资一个创业团队,创业团队核心人员薪水高的让人无法相信,两千万资金不到两年被当薪水发完了,产品还没出来,还需要至少一千万的追加投资才能完成产品,急啊。创业者拿到别人的投资时,投资人希望创业者继续以创业的心态对待,节约行事,如果创业者做的好,即使将来遇到困境,投资人也愿意帮助创业者继续融资。

  【第二个问题:浪费了太多的钱和时间在美术上?】
  美术是玩家第一感受,也是投资人第一感受。在游戏研发中,美术成本占据很大一块,工作量大、周期长、返工多。很多团队创业伊始美术不过关,千奇百怪的问题都有可能出现,所有问题都应该在产品初期解决,否则到产品后期,会浪费很多钱,也会浪费很多时间,不排除有些创业团队由此倒下。也许有些创业团队认为美术是见智见仁的事情,其实不然。好的美术效果,绝大多数玩家都能接受,而差的美术效果,很难被玩家接受。那是不是美术效果一定要去追求极致?笔者认为未必,一来成本太高,二来玩家玩游戏玩的并非是美术。创业者只要把握一个“度”就可以了,这个“度”就是玩家不感觉别扭能接受。如果创业者很有钱的话,笔者坚决支持创业者去创造令人心旷神怡的美术效果。即使不做美丑评判,笔者依旧遇到过一些美术问题,分享如下:

  画面要合理。如果一棵椰子树长在了华山,很多人会笑……实际上笔者看到了太多这样的情况,画面很漂亮,色彩搭配也很好,就是看上去总觉得不对劲儿——大片椰子树长在华山地图里,违背常理。虽然是常识性的错误,不仔细还真发现不了,这种情况往往会制造笑话,玩家如果玩这样的游戏会在同伴面前抬不起头。画面的合理性大部分玩家说不出来,但是内心里能感受到别扭,别扭的结果就是玩家选择离开。

  定位别迷茫。产品做给谁,就要选择适合这个人群的风格,如果一款Q版的全视角3D游戏上市,玩家会很郁闷。一般情况下,我们会认为Q版游戏更吸引女生,实际上绝大多数女生因为生理上原因不能适应全视角游戏,她们会头晕。这样,Q版本3D全视角游戏就吸引不了女生,男生自然也不会来,况且大多男生不喜欢Q版,男生玩Q版原本就是冲女生去的。可能大家有注意到,女生玩布娃娃跳橡皮筋时,男生在舞枪弄棒,后来女生开始喜欢漂亮衣服学习化妆时,男生还是舞枪弄棒,男生喜欢的东西和女生喜欢的东西肯定不一样,产品做给谁,美术就要依照谁的喜好来定位。定位的错误,必然会注定游戏无法火起来。

  精细的悲哀。研发者总是希望把事情做到极致,一个怪物模型三千个面,一个主角模型五千个面,看上去确实精致,倘若是2D产品倒也不错,可偏偏是3D的产品,据说还有国战。笔者当时问主程,你们的游戏需要什么的计算机才能玩?有多少玩家会买这么好的计算机?常规的3D游戏,主角1200~1500面已经很不错了,面数太多,普通的计算跑不动,如果再有国战,同屏能支持多少人呢?现在的图形运算技术水平能做到3D游戏同屏支持几十人已经很不错了,对于三、五千面的主角模型,真的很担忧国战如何去打起来。等到发现因为美术太精细导致产品无法上市,修改起来可就麻烦大了。

  花钱买壁垒。对于2D游戏,表现力自然是要差一些,如果非要加上换装系统和很炫丽的技能表现,那无疑是花钱买壁垒。笔者有见过超过4G的2D游戏客户端,完成度才60%。研发者很自豪地宣称他们的产品是最炫的2D游戏,已经投入两千多万,研发了三年多,一定会有非常好的卖相。笔者很担忧,几乎所有的研发商都在想尽一切办法让客户端变小,一个4G甚至更大的2D客户端,玩家凭什么去下载呢?大陆网络状况不好,业内普遍认为客户端越大,吸引玩家的成本就越高,所以,游戏千万不能为了刻意追求换装和炫丽技能表现而把客户端弄的太大。

  【第三个问题:程序是地基,够结实么?】
  创业团队见到投资人时,首先介绍主程和引擎稳定性吧,即使首先介绍了主策划,投资人往往听不到什么的,他们最关心策划这个美丽的大厦会建设什么样的地基上,地基不稳,稍有风吹草动就会酿成海地那样的巨大灾难。前两年,业内大佬会说,一款游戏只要不宕机回档就能赚钱。随着行业逐渐成熟,很多团队已经能够把握程序底层的稳定性,运营商更看重产品的其他元素,但还是经常有创业团队无法把握程序底层稳定性而重复错误,让人看了心痛。程序稳定性问题相对复杂,笔者挑选几个常见的来谈谈。

  注释、备档必须做。这个是程序员的基本素养,可是那么多团队偏偏就忽略这个问题呢?注释没有做,产品快做完发现BUG,看不懂自己写的代码,连续几天不睡,熬出兔子眼依旧解决不了问题。要是中途换程序员,接手者死的心都有,唯一的办法就是重新来过。关于备档,笔者是知道有主程因为没备档自己把自己的电脑砸了的,他重新设计了架构,做了两个多月后发现这个架构不可行,必须放弃,可原来的代码呢,没备档!无注释、不备档是低级得不能再低级的错误,直到现在,每天都有人在继续演绎。千万别宕机!再好的程序员都不是神,所以每几千行代码产生一个BUG是可接受的。一款游戏产品,哪怕去解决上万个BUG都可以,但绝对不能允许运营中出现宕机回档,一次回档会流失10%的玩家,几次以后一个服就废了。

  支持多少在线?这个问题是投资人肯定会问的,机器人测试数据仅仅作为参考。项目初期,程序出来之后不要着急上美术、上系统,先放出去做两次真人压力测试具有绝对的必要性。等一切都做完了,准备上市了,做个真人压力测试,一组服务器只能支持百把人在线,那死的才冤,老天要给美术和策划下雪的。我们不建议一组服务器承载太多人,1000~2000就合适了。有团队介绍服务器承载能力时说一组三台服务器可以承载上万人在线,当时就把笔者吓傻了。承载上万人在线这好像不可能,即使可能,运营时就等外挂来挣你的钱吧。

  数据交换要合理。客户端和服务器数据交换量的多少是一个游戏程序质量的重要指标,我们不推荐太多或太少的数据交换量,太多,服务器承载能力会下降,带宽占用过多导致成本上升,交换量太少,大量关键数据在客户端运算,外挂会横行。即使数据交换量适中,随着同屏玩家数量增加,交换数据量也会呈现级数上升。有一次问创业团队主程玩家同步范围有多大,回答是整个地图同步,这个显然就是常识性错误了,假如一个地图有10个玩家,那么每个玩家传输数据量就是10次方,如果有100个玩家就是100次方,那得需要多少带宽啊。通常,我们建议同步范围有两个屏幕那么大就足够了。至于服务器验证数据,有金钱、等级、属性点、技能点、装备属性点、伤害演算、红蓝、坐标、状态、背包物品、出生、死亡等一些重要数据验证就差不多了。

  创新的悲哀。也许是因为职业缘由吧,大多主程是比较低调务实的,很少有人宣称自己有什么多么得意的创举,常见的反而是主策要求实现这个功能那个功能。前几年很多团队都渴望做大世界,几年过去,实现者寥寥,可眼下仍旧有团队不惜代价去攀登尸山,对此,业内并不十分看好。程序上的创新,风险很多,我们不建议创业团队投入太多精力去做哗众取宠的事情,几个人数月的工作换来一个亮点,这个亮点未必能在推广和运营中起到什么作用,大多会沦为牵绊。绝大情况下,创新的主意来自策划,这个自然也是策划程序交火的阵地,两个字“好难”。

  DB要够大。很多开发者没有注意到这个问题,总认为有很多数据了,足够了吧。实际上,一个产品运营时,运营者要分析大量的数据,有些运营商甚至要分析聊天记录。笔者曾遇到一些数据缺失导致的被动,例如玩家平均在线时长、道具交易记录、平均在线、玩家流失等级、在线和挂机数量、账号角色等级数据……等等,这些重要数据缺失会给运营带来很大的困难,即使运营高手也很难把这样的产品运营的多么好。笔者建议一款产品数据库构架伊始,请有运营经验的人对存储数据做个评估,对于运营者来说,数据越全面越详细越准确越好。

  【第四个问题 产品好玩么?】
  众多玩家在一个游戏里长时间呆下去的原因是游戏好玩,“好玩”二字是一款游戏产品精华所在,一个游戏产品的精华毋庸置疑是主策带领下创造出来的。当一个创业团队的主策仅仅是个配角时,投资人会很担心团队的未来。美术是游戏外在表现,策划内容是游戏内涵,程序作为基础承托起游戏的外在表现和丰厚内涵。主策划不仅仅是创意制造者面对所有的玩家,还要懂美术和程序甚至要懂运营,作为一个产品研发的核心协调者面对内部团队,实际上,主策划的水平往往可以决定一个游戏产品的品质。相对于美术和研发,策划表现张扬一些投资人是可以接受的,不过投资人害怕策划表现出文人相轻的心态。作为投资人,笔者不奢望遇到无可挑剔的主策划,毕竟天外有天。和不同的团队接触中遇到过不少策划方面相对致命的问题,列出几个重要的,以求探讨:

  山寨不可怕,可怕的是不会山寨。天下文章一大抄,好文章大多是参考很多人看法汇总起来并提出自己鲜明的观点,更多的平庸文章同样抄来抄去却没有自己的东西而湮没在别人的观点里,可见,并不是每个作者都是好作者。网络游戏发展史也是不断汇总和创新的过程,抄来抄去无可厚非,怕最怕没有主见的策划,看人家有结婚系统,自己也上个结婚系统,看人家有自动寻径系统自己也赶紧上一个……你说,一个只有男生和人妖的游戏里,结婚系统有什么意义?看到一个游戏火了,一分析,这个系统好,那个系统好,统统弄来放自己游戏里,等产品上市才发现根本不是那回事儿。游戏产品里应该有哪些系统,不应该有哪些系统是很有学问的事情,如果我们知其然不知其所以然,只能抄到没有精髓的皮毛,这样去抄,不抄也罢。成功的游戏产品都是触动了玩家内心最痒的那块儿肉的,各种系统只是到达那块儿“肉”的途径和工具。山寨,首先要山寨到那块儿“肉”,否则必然是山寨失败。

  那块儿“肉”啊。03年有位同事运营一款3D产品,主管老总很怀疑地问做游戏能赚钱么?同事给他一套极品装备(现在想来这种行为是多么愚蠢!),他玩了不到一周同意给部门增加宣传费用,他说“太爽了,只要我上去身后就跟一群人,这个说‘老大,你背包太重了,小弟帮你背点东西吧’,那个说‘老大,衣服真漂亮,借小弟穿一会儿吧’,还有说‘老大,小弟穷疯了,手指缝漏几个铜板给小弟吧’,我现在都有几十个徒弟了……”。现在大家知道,游戏就是童话,玩家现实生活中不能获得的愿望、不能得到情感都转移到游戏里了(如今房价很高,有谁做款给女性打扮房间的游戏,说不准会火——纯属玩笑,姑妄听之)。笔者见过一款产品,一个服里规划了20个国度,先申请者先得,20个国度满了,后面的玩家只能加入某个国度做臣民,笔者听完后问为什么不设计2000个国度?回答是地图没那么大,只能有20个。这样的游戏不会火的,玩家在真实生活里就是在屋檐下的,来你游戏里还得在屋檐下,谁会来?

  山寨版范进中举带来的启示。范进54岁中举(一说54岁中秀才,未考),山寨说法是范先生文章很不错的,只因开头太差考官根本看不下去导致次次落榜,中举原因是考官如厕恰好拿了他的卷子当手纸,考官便秘,厕间无聊读其文章没想到越读越妙,终于选中。有些产品,玩家进去做一大堆任务,忙活了几个小时没感觉,那这个产品就惨了。游戏开头的任务引导是很重要,但不要试图一开始就把所有的游戏功能、游戏玩法都告诉玩家,这样是逼玩家走人。我们认为,玩家应该在进入游戏后前5~10分钟内获得第一次快感,然后应该在半个小时左右获得第二次快感,两个小时内获得第三次快感……随着游戏快感的不断出现,玩家就会玩进游戏,不会在早期流失。好的开始是成功的一半,至于玩家的快感如何设计,策划们更专业,只是千万别做成范先生的文章那样。

  职业平衡设计误区。有见过一款设计了18个职业的游戏,头都大了,职业平衡如何去计算?数值策划就算是一群数学博士后,恐怕也难平衡18个职业的属性点和装备带来的攻击和防御。常规的三、四个职业几乎到达了平衡计算的极限,所以笔者不建议游戏设计时设计太多职业,如果策划者要增加五行阴阳之类的属性,那职业设计就越少越好。设计者不可能去验证所有可能的组合数据(这个组合可是天文数字),只能验证极限状态组合平衡性,玩家不会买你的账,他们会很容易寻找到平衡性的漏洞破坏游戏平衡导致运营失败。

  交互性是网游的真谛。05年有大佬说过,其实网游就是一个大聊天室,一语道破网游交互性实质。成功的网游都具有良好的交互性,也正是因为交互,玩家才聚集在一起,才有友谊和仇恨,才有玩家肯送钱来,友谊和仇恨是社交愉悦感的来源。很多策划天马行空地为玩家设计各种各样的交互,但玩家根本不买账。其实,只要一种交互方式被广泛接受,游戏就很容易成功,但被广泛接受的交互方式往往又是出人意料的。投资人会认真考察游戏的交互性,最简单的判断原则是:够不够多,够不够方便。

  怎么挣钱不是主策划考虑的事儿。“第一款游戏,根本没考虑怎么赚钱,却赚了很多钱;第二款游戏,考虑游戏性的同时也考虑了如何赚钱,赚钱不多;第三款游戏,时刻在考虑如何赚钱,结果没赚到什么钱。”这是一个非常资深的主策划对自己制作的三款产品感慨。主策划最重要的工作是保证一款游戏产品的可玩性,没有可玩性,一切都是白搭。笔者甚至有极端的观点,主策划只考虑游戏产品的可玩性就够了,至于如何收费怎么收费让运营者去考虑。这个极端的观点是被反驳过的,不过还是愿意拿出来供大家批判,一款产品丧失了可玩性,无论如何都不能赚钱的,可玩性是游戏产品的根本。

2010年01月29日

研究SU2300/SU2700/SU4100/SU3500/SU7300区别

由 晨笛 — 分类目录: 未分类2 条评论

大家看最近很多便宜货的CULV笔记本电脑在卖,配置的CPU型号五花八门。为了了解这些CPU之间的猫腻,特地研究了一下。

SU9600/SU9400/SU9300因为价格贵,大多在8000RMB以上,目前没什么笔记本搭配在销售,故就不去提它们了。

SU7300:属于酷睿2双核/1.30G/3MB二级缓存/FSB800/10瓦功耗,性能和T2050、T2080差不多,就是功耗低很多,使用时间333分钟。

SU4100:属于奔腾双核/1.30G/2MB二级缓存/FSB800/10瓦功耗,性能和T2050 T5250差不多,其实这些处理器性能都半斤八两,只是对于功耗不大一样,使用时间为266分钟。播放高清1080P不卡,720P就是毛毛雨了。因为13寸笔记本分辨率一般就是1366*768像素,很适合看电影上网。

SU2700:属于奔腾单核(谷歌搜索发现很多媒体都是说双核,经过电话咨询的确是单核,差点被忽悠了,至于SU2300的确是双核)/1.30G/2MB二级缓存/FSB800/10瓦功耗,电池使用时间为272分钟,性能也和SU4100几乎一样。

SU2300:属于赛扬双核/1.20G/1MB二级缓存/FSB800/10瓦功耗,电池使用时间为292分钟,性能为T2060五分之三,适合上网、看看DVD、播放高清不流畅。

SU3500:叫赛扬SOLO(酷睿2框架)/1.40G/3MB二级缓存/FSB800/5.5瓦功耗,电池使用时间388分钟。

CM743:赛扬单核/1.30G/1MB二级缓存/FSB800/功耗10瓦,使用时间为252分钟,性能与ATOM N280差不多。

CM723:赛扬单核/1.20G/1MB二级缓存/FSB800/功耗10瓦,使用时间为269分钟,性能与ATOM N280差不多。

最后简单分析下这些处理器在Vista下评分情况(摘自网络仅供参考):
SU7300 4.5
SU3500 3.6
SU4100 4.4
SU2700 3.7
SU2300 3.6
CM743 3.4
CM742 3.3
总分5.9分

SU7300 3500
性能与4系列几乎一样

SU4100 2600
虽然是奔腾双核但是性能不错,在宏基1810TZ测试下来播放高清不卡很完美,玩魔兽也凑合

SU3500 2200
SU2700 2300
单核的性能不足播放高清,不推荐

SU2300 2100
赛扬双核不好意思拿出去和朋友说,也不推荐

CM743 2000
赛扬的不喜好实在没面子了

SU9300 3700
差价高没什么人会吸引啊

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